2026/Доступная среда и инклюзия
QazaqSignAI
Приложение, которое проверяет жест, а не просто его показывает
Две школьницы из Караганды делают приложение для изучения казахского жестового языка: пользователь повторяет жест перед камерой, а ИИ говорит, получился он или нет. Слышащих, владеющих казахским жестовым языком, мало, а учить его, по словам команды, почти негде — и тем более не у кого проверить себя.

- Направление
- Инклюзия и доступная среда · образование
- Команда
- SignDevelopers — Жанабекова Наймулуна Ануаровна (капитан, приложение и ИИ-распознавание), Екпін Жанерке (исследование, игровая концепция, UX/UI)
- Место
- Караганда, НИШ ЕМН Караганды
- Сезон
- 2026 — полуфиналист (топ-38), в финал не вошла
- Статус сейчас
- Рабочий прототип; модель распознавания обучена пока только на руках самих разработчиков
- ЦУР ООН
- 4 — качественное образование · 10 — уменьшение неравенства
- Город
- Караганда
- Школа
- НИШ г.Караганды
- Результат
- полуфиналист сезона 2026 (топ-38); в финал не прошли
Паспорт проекта
▶QazaqSignAI · защита проекта перед жюри
Проблема, которую слышно не всем
В Казахстане мало кто из слышащих владеет казахским жестовым языком, и людям с нарушением слуха из-за этого трудно влиться в окружающую среду. Учить язык, как выяснила команда, почти негде: курсы либо дорогие, либо сводятся к видео без проверки.
Есть и вторая трудность. Тот, кто учит жесты сам по видео, не может понять, правильно ли у него получается: без обратной связи от человека, который уже знает язык, легко закрепить неверное движение.
Что придумали
QazaqSignAI — приложение с элементами геймификации: пользователь смотрит видео с жестом, повторяет его перед камерой, а ИИ распознаёт правильность выполнения, даёт мгновенную обратную связь и начисляет баллы.
Главное отличие от видеоуроков жестового языка — проверка: обычный урок показывает жест и надеется, что человек повторит правильно; здесь ИИ подтверждает, что жест действительно получился, прежде чем засчитать прогресс.
Как это началось
«Всё началось с того, что мы долго думали, в какой сфере хотим сделать проект. Нам было важно, чтобы он действительно приносил пользу обществу. Мы поняли, что многие говорят о доступной среде, но часто забывают о людях с нарушением слуха и о том, с какими трудностями они сталкиваются каждый день. […] Именно тогда мы решили создать приложение, которое поможет изменить эту ситуацию».
В интервью капитан рассказывает, как всё сложилось: с идеей она пришла к наставнику, а поняв, что одной не справиться, позвала в проект Жанерке.
Главный провал: модель, которая знает только руки своих создателей
Самое честное признание команда сделала на менторской сессии. Записей жестов от карагандинского центра глухих на момент разработки не было — встреча с центром была запланирована только на август. Поэтому модель обучена на руках самих разработчиков, и точность зависит от освещения и формы рук — то есть работает хуже именно у тех, для кого приложение создавалось.
Ментор прямо порекомендовал не ждать августа: искать других сурдопереводчиков и центры глухих на этой же неделе, потому что без данных настоящих носителей языка точность не вырастет.
Сама команда формулирует близкий, но более общий урок:
«Самым сложным оказалось не само программирование, а понять, что действительно нужно будущим пользователям. Сначала мы думали, что достаточно просто сделать приложение с уроками, но после общения с менторами и изучения темы поняли, что этого недостаточно — обучение должно быть интересным и мотивировать людей возвращаться».
Разбор изобретателя
| Метод-этап | Обучение модели на данных, которые были под рукой, вместо данных целевого пользователя |
| Что сработало | Мини-интервью со слышащими и изучающими язык показали: сухие уроки — скучно, нужна геймификация и обратная связь в реальном времени |
| Что не сработало | Модель распознавания училась на руках самих разработчиков — точность нестабильна и не отражает реальных пользователей |
| → Инструмент Части 2 | «Данные под рукой» — не то же самое, что «данные пользователя». Перед обучением модели: чьи именно данные легли в основу? |
Где проект сейчас
Рабочий прототип есть, но точность распознавания остаётся низкой, а датасет — не от носителей языка. Следующий шаг — собрать жесты у носителей языка: в центрах глухих и у сурдопереводчиков.
Открыт и более фундаментальный вопрос — кто целевой пользователь. На менторской сессии обсуждали два разных продукта: игровое обучение для подростков (музыка, короткие видео) и быстрое точное распознавание жестов для госслужащих. Во втором варианте ментор усомнился — собеседнику проще набрать текст. На момент интервью выбор между ними сделан не был.
Дальше — расширение словаря жестов, новые уровни и темы, улучшение точности ИИ.
Потенциал развития
Взгляд со стороны: чем этот проект может стать, если довести его до продукта. Это аналитическая гипотеза редакции, а не заявление команды.
Геймифицированных языковых приложений много, поэтому интерфейс здесь не главное. Ценность — в модели распознавания казахского жестового языка и в данных, на которых она обучена: качественных записей казахского жестового языка (КЖЯ) мало, и любая команда, которая соберёт их первой у носителей языка, получит актив, который трудно повторить быстро.
Модель зависит от того, какую из двух аудиторий выберет команда. Для школ и семей это вероятнее грантовая и B2G-модель (министерство образования, инклюзивные программы); для быстрого распознавания в госсекторе — прямой контракт с ведомствами, обязанными обеспечивать доступность услуг для людей с нарушением слуха.
Направления, куда это масштабируется
| Направление | Что переиспользуется | Пример применения |
|---|---|---|
| Доступность госуслуг | Тот же движок распознавания, адаптированный под точность вместо игры | Госорганы обязаны обеспечивать доступную среду — готовый инструмент для приёма граждан с нарушением слуха |
| Школьная программа инклюзии | Геймифицированный формат обучения жестам | Партнёрство с министерством образования — курс КЖЯ как часть школьной программы |
| Датасет казахского жестового языка | Размеченные видео жестов от реальных носителей | Актив, который можно лицензировать другим разработчикам и лингвистам — таких данных почти нет |
| Геймификация через музыку/ритм | Гипотеза команды об «изучении песен на языке жестов» | Переносимо на другие языки жестов региона и на любое обучение движению под звук |
Что нужно доказать. Первое — точность распознавания на данных реальных носителей языка, а не создателей приложения. Второе — выбор одной аудитории вместо двух: продукт для подростков и продукт для госслужащих требуют разных приоритетов разработки. Третье — партнёрство хотя бы с одним центром глухих для доступа к экспертизе и данным.
Что советуют тем, кто начинает
«Не ждите идеального момента или идеальной идеи. Начните с проблемы, которая вам действительно небезразлична, и не бойтесь менять свой проект по ходу работы — именно так он становится лучше».
В интервью одна из участниц признаётся, что больше всего боялась сравнения с другими:
«Даже когда мы готовились к разным конкурсам, мне казалось, что наш проект не прям такой крутой. Но победа в конкурсах показала обратное. Даже если вам кажется, что вы на среднем уровне или ваш проект никому не нужен — не верьте в это».
Вторая добавляет практическое: не останавливаться после первой неудачи. По её словам, интерфейс приложения пришлось полностью переделать, и это пошло проекту на пользу.
«Изобретать — это…»
«Изобретать — это желание менять мир, начиная с одной идеи».
Материалы команды
Прототип3



Команда2


Знак проекта1
