2026/Доступная среда и инклюзия
NeuroPlay Mini
Игра-тренажёр, которая выросла с одного диагноза до пятнадцати
Школьники из Астаны сделали NeuroPlay Mini — устройство, которое превращает упражнения моторной реабилитации в игру и при этом измеряет силу нажатия ребёнка. Задумывали его для детей с ДЦП, но после менторской сессии и разговоров с врачами выяснилось, что технология подходит примерно для пятнадцати неврологических диагнозов. А тест с детьми выявил острые углы первого корпуса, и его пришлось перепроектировать.

- Направление
- Инклюзия и доступная среда · здоровье
- Команда
- NeuroPlay — Дамир (координация проекта, финансовая модель), а также участники, отвечавшие за электронику и за программное обеспечение с игровыми механиками
- Место
- Астана, Quantum Stem School
- Сезон
- 2026 — полуфиналист (топ-38), в финал не вошла
- Статус сейчас
- Функциональный прототип (V2), пользовательское тестирование с 30 детьми, консультации с 2 врачами
- ЦУР ООН
- 3 — здоровье и благополучие · 10 — уменьшение неравенства
- Город
- Астана
- Школа
- Quantum Stem School
- Результат
- полуфиналист сезона 2026 (топ-38); в финал не прошли
Паспорт проекта
▶NeuroPlay Mini · защита проекта перед жюри
Проблема
Традиционные упражнения для реабилитации после неврологических заболеваний и травм часто однообразны и требуют постоянного контроля специалиста — из-за этого дети быстрее теряют интерес и реже выполняют их регулярно, а прогресс со стороны не виден.
«Наш проект решает проблему скучной моторной реабилитации: во время моторной реабилитации детям часто приходится многократно выполнять одни и те же упражнения без наград и без всякого трекинга. Из-за этого однообразия они теряют интерес, а родителям сложно понять, какого результата добился ребёнок».
Что придумали
NeuroPlay Mini — портативное устройство с игровой платформой. Ребёнок выполняет физическое действие — нажимает на кнопку или сжимает валик, — датчик силы измеряет нажатие, микроконтроллер ESP32 обрабатывает данные и передаёт их в игровую систему: персонаж на экране двигается, преодолевает препятствия, выполняет задание в ответ на действие пользователя. Родители и специалисты отслеживают прогресс через веб-платформу.
Главное отличие, которое подчёркивает команда: не игра ради игры, а сочетание объективного измерения физических показателей с игровым форматом — данные накапливаются, пока ребёнок просто играет.
Как это началось
«Всё началось с простого вопроса: можно ли превратить повторяющиеся реабилитационные упражнения в игру, не потеряв возможность измерить результат? Настоящая искра появилась после общения с экспертами, которые подтвердили, что эта проблема действительно актуальна».
Главный провал: острые углы первого корпуса
Самым сложным этапом команда называет тестирование первой версии. Проверка с детьми в центре фонда-партнёра выявила критичный недостаток: острые углы корпуса, напечатанного на 3D-принтере. Для устройства, которое ребёнок держит в руках и сжимает, это недопустимо. Инженерная группа полностью пересобрала 3D-модель, и отдельной трудностью, по словам команды, стало сделать её удобной для всех.
Есть у команды и более глубокий провал — концептуальный: первые идеи были слишком сложными и дорогими для реализации, а некоторые игровые механики отвлекали от самой реабилитации.
«Этот опыт научил нас, что успешный продукт не тот, у которого больше функций, а тот, который эффективно решает конкретную проблему пользователя».
Разбор изобретателя
| Метод-этап | Тест безопасности с реальными пользователями до сборки финальной версии |
| Что сработало | Тестирование прототипа с 30 детьми и консультации с врачами — именно так был найден риск, который не увидеть за столом разработчика |
| Что не сработало | Проектирование корпуса без пользовательского теста на первом этапе — острые углы прошли бы незамеченными без прямого контакта с детьми |
| → Инструмент Части 2 | Если продукт физически касается ребёнка, безопасность проверяется уже на первом пользовательском тесте, а не в финальном чек-листе |
Где проект сейчас
После первой встречи с ментором команда полностью пересмотрела концепцию: съездив к врачам, выяснила, что технология применима примерно к 15 неврологическим диагнозам (включая расстройства аутистического спектра; синдром Дауна — исключение), и расширила фокус с узкой ниши ДЦП.
Разработаны две версии устройства, подключены датчики силы, ESP32 и модуль HX711, созданы три игровых сценария и система отображения результатов. Проведено пользовательское тестирование с участием 30 детей, получена консультация двух врачей, организовано внешнее тестирование в центре фонда-партнёра.
Ближайшая цель — превратить функциональный прототип в готовый продукт для пилотного использования: улучшить интерфейс, стабильность беспроводной связи, игровую обратную связь, создать более безопасный и прочный корпус. Дальше — увеличить количество игр с 3 до 17, выстроить более структурированное тестирование, создать личный кабинет специалиста и адаптировать систему под разные упражнения и диагнозы.
Потенциал развития
Взгляд со стороны: чем этот проект может стать, если довести его до продукта. Это аналитическая гипотеза редакции, развивающая стратегическую часть менторской сессии, а не заявление команды.
Само устройство (датчик силы и микроконтроллер) повторить несложно. Ценность NeuroPlay Mini — в двух вещах, которые нарастают только с использованием: объективных данных о силе и частоте движений ребёнка при разных диагнозах, и в самой методике геймификации, которая уже расширена командой с одной узкой ниши (ДЦП) до пятнадцати диагнозов.
Модель дохода логично строится вокруг реабилитационных центров, клиник и государственных заказчиков как плательщиков: так устойчивость проекта не конфликтует с доступностью для семей, которым он нужнее всего.
Направления, куда это масштабируется
| Направление | Что переиспользуется | Пример применения |
|---|---|---|
| Реабилитация взрослых после инсульта и травм | Тот же датчик силы и частоты движений, другая возрастная группа | Восстановление мелкой моторики руки у взрослых — рынок кратно больше детского |
| Личный кабинет специалиста как отдельный продукт | Веб-платформа мониторинга прогресса | SaaS-подписка для реабилитационных центров — планируется самой командой как часть развития |
| Библиотека игр под диагноз | Модульные игровые сценарии (план — расширение с 3 до 17) | Продажа отдельных «игровых пакетов» под конкретный диагноз другим клиникам и производителям устройств |
| Скрининг в раннем возрасте | Датчик силы/частоты как быстрый объективный тест | Короткий тест в рамках обычного осмотра, выявляющий отклонения моторики до формального диагноза |
Что нужно доказать. Первое — клиническую эффективность по каждому из 15 диагнозов, а не только факт технической совместимости, заявленный после консультации с врачами. Второе — путь сертификации: устройство физически контактирует с ребёнком, а значит попадает в зону медицинского регулирования. Третье — экономику подписки для реабилитационных центров — пока есть только обратная связь от пилотного теста, но не подтверждённая готовность платить.
Что советуют тем, кто начинает
«Не бойтесь начинать, даже если идея кажется несовершенной. Лучший способ понять, нужен ли ваш проект людям, — как можно раньше показать его потенциальным пользователям и прислушаться к их обратной связи».
Дамир добавляет к этому второй совет — смотреть на свой проект критически: в первую очередь верить в него, а во вторую — всегда искать в нём изъяны.
«Изобретать — это…»
«Изобретать — это превращать идеи в решения, которые делают жизнь людей лучше».
Взгляд эксперта
Аналитическая врезка редакции: оценка проекта и принципа, который он демонстрирует, — не команды.
Что здесь сильно. Игра вместо упражнений — известный ход; сильное здесь другое: после разговора с врачами устройство из «игрушки при ДЦП» стало платформой примерно для пятнадцати неврологических диагнозов. Круг применения вырос в разы после одной правильной консультации.
Какой принцип это демонстрирует. Тест с настоящими детьми выявил острые углы первого корпуса — команда открыто об этом рассказывает и переделала модель. Безопасность, проверенная испытанием, а не предположением, — редкая культура для школьного прототипа.
Куда это масштабируется. Домашняя реабилитация, где мотивация ребёнка — главное узкое место; данные о прогрессе для врача; при пятнадцати диагнозах речь идёт уже о линейке протоколов.
Материалы команды
Команда1
